DIARIO + EDUCAçãO » A revolução da cultura maker Lema do faça você mesmo está presente no ambiente educacional, potencializando o aprendizado trabalhado em dinâmicas nas salas de aula

Publicação: 24/10/2018 09:00

“Vai lá e faz.” O lema da cultura maker está cada vez mais presente nas escolas e mudou a relação dos alunos com os conhecimentos trabalhados em sala de aula. A dinâmica nas unidades de ensino e nos laboratórios maker é baseada na experimentação “mão na massa”. Crianças e adolescentes podem usar os mesmos processos de design que os adultos usam para desenvolver produtos para o mercado.

Um projeto possível nesse contexto, por exemplo, é a criação de uma Casa do Futuro. Os alunos começam estudando referências de projetos de arquitetura, realizam estudo de volumetria e estrutura geométrica e, em seguida, começam a colocar ideias no papel. Depois, modelam os projetos em computadores, cortam as peças dos protótipos, montam e finalizam os projetos. “Hoje, não se pensa mais em uma sala de aula sem recursos tecnológicos, seja ele qual for. Mas a questão principal não é a presença desse recurso, mas como ele será utilizado. Se a concepção de aprendizagem for arcaica, não tem inovação”, diz a diretora pedagógica do Colégio Apoio, Rejane Maia.

“A relação da cultura maker antecede aos anos 2000. Desde 1993, o trabalho com a temática mão na massa se estabeleceu no colégio. A caminhada envolve diversas invenções e projetos desenvolvidos por nossos alunos”, diz a professora do colégio Vancleide Jordão. A escola, que vai implementar uma Maker School em 2019, estimula os alunos a desenvolverem projetos por meio da experimentação. “O que acho mais legal de fazer as coisas é que materializamos ideias”, afirma o estudante do 8º ano Benjamim Chaves. Ele e os colegas de classe criaram reproduções da Usina Hidrelétrica de Xingó após uma excursão escolar ao Rio São Francisco. “Discutimos em sala de aula, tivemos o conhecimento teórico antes da viagem. Depois, criamos as reproduções”, completou a estudante Carolina Marinho, também do 8º ano.    

A professora do Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação e da Faculdade de Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) Liliana Passerino destaca que a cultura maker transforma o consumidor em produtor. “Defendo uma escola que produz seu próprio material e que se utiliza da informação, transformando-a em sua própria história. Nesse sentido, temos muito para caminhar, para construir em termos de políticas públicas. Se proposta for consumir coisas prontas, jogos prontos, apostilas digitais, não vamos produzir inovação”, considera.

A pesquisadora lembra que não basta inserir as novas tecnologias na sala de aula se a metodologia for a mesma do passado. “Reproduzimos um modelo antigo de sala de aula, muitas vezes, usando a tecnologia, mas com metodologia antiga. É como se estivesse na louça de giz, só que agora digital. A tecnologia não se torna uma aliada, mas um meio”, pontua. Segundo ela, a tecnologia deve estar aliada a uma educação realmente inovadora. “Isso passa não só pela tecnologia, mas pelo professor, como produtor de ambientes de conhecimento. O aluno coparticipa de um processo em sala de aula, onde o centro não é a tecnologia nem o professor, mas a ação planejada”, enfatiza.

10 motivos para implementar espaço maker na escola

1. Demonstração prática de conceitos científicos
O aluno manuseia, constrói, vê as ocorrências. Se o aluno estiver aprendendo noções de força, movimento e aceleração, poderá ver o que significa.

2. Desenvolvimento das habilidades mentais
O aluno é incentivado a usar o raciocínio lógico, a atenção, o poder de concentração e a observação.

3. Desafio de criar e ser flexível
O estudante é desafiado a criar. Ele terá de encontrar soluções para os problemas que surgem na aula, desde aqueles de ordem prática aos mais complexos.

4. Aprimoramento da coordenação motora e manual
O aluno trabalha com as mãos e os olhos o tempo inteiro. São dezenas de peças separadas por tamanho, cor e função.

5. Incentivo às capacidades de projetar e planejar
Antes de realizar um projeto, é preciso definir o que se pretende alcançar, selecionar o material necessário e pensar nas condições para a realização.

6. Interesse pela imaginação
Os projetos da aula de robótica podem ser criados a partir das ideias e histórias dos alunos.

7. Aprendizagem em trabalhar em equipe
O aluno é incentivado a trocar experiências. Os projetos são quase sempre realizados em pequenos grupos, fortalecendo as relações interpessoais.

8. Entendimento dos próprios limites
O aluno aprende a testar os próprios limites, a conviver com as diferenças e a aprender com elas.

9. O valor da paciência e da disciplina
O projeto é normalmente pensado em fases que exigem tarefas resolvidas uma após a outra.

10. Desenvolvimento da metacognição
O aluno ganha a percepção do próprio processo de aprendizagem (metacognição).